Статьи

Подписаться на RSS

Популярные теги Все теги

Max Payne

Дмитрий Рыбаков
Данная статья носит исторический характер. Не надо материться и кричать про старьё.

 

Если я скажу, что Max Payne - это хорошая игра, то какова будет реакция? Кто-то скажет, что я Кэп, а кто-то кинет камнем и скажет, что это величайшая игра из всех. Хотя - наверняка найдётся кто-то нехороший, кто скажет, что это всё ностальгия, а сама игра устарела. Лучше этому человеку не встречаться с предыдущими двоими...

Ну да оставим споры и драки тем, кто ими интересуется, лично меня интересует сама игра. Точнее, первые две части.

В случае с Максом даже не знаешь с чего начать. Всё важно, даже мелочи. Сюжет, геймплей с графикой и (даже!) культурное наполнение.

 

Пожалуй, я начну с одной мелочи. С имени главного героя - Max Payne. Оно созвучно со словом pain - боль. Это послужило как основой для шуток ("And here comes Payne (замените на pain и поймёте суть) in the ass" говорят братья Финито, а во второй части один из бандитов ошибочно называет Макса Хёртом, а Hurt - это тоже боль) так и намёком на сюжет и судьбу персонажа. Боли на его жизнь выпадет предостаточно («Is this the Payne Residence?» — «Это дом Пэйнов?» звучит так же как и «Is this the Pain Residence?» — «Это Обитель Боли?» - тонко намекает Николь Хорн в начале игры).

Вообще первая часть имеет достаточно много юмора, несмотря на мрачную атмосферу. Болеутоляющие, которыми лечится наш герой -  painkillers. Вышеупомянутые шутки. Вспомним Бориса Дайма (гад, которого надо прикончить, чтобы тебе помог Владимир Лем), про которого Макс спрашивает Дона Пунчинелло: "За сколько ты его перекупил? За 10 центов (Дайм - это простонародное название соответствующей монеты). Интересно, сильно ли переводчики проклинали создателей игры? Особенно если вспомнить B.B.. Был такой персонаж. «What does B.B. stand for? Backstabbing Bastard? (что-то типа ублюдок, который бьёт в спину)». В локализации от «1C» его называют Пэ Пэ — Паршивый Предатель. Вообще Макс какой-то мрачный и позитивный одновременно. Ему плохо, его мысли мрачны, но действия позитивны. Он дважды дразнит по телефону влиятельного мафиози, его друга и напарника убили - познакомился и сдружился (на почве общих "тёплых" чувств к дону Пунчинелло) с главарём русской мафии (Да! В первой части есть один хороший русский! Про него Макс говорит: "Один из немногих плохих парней с кодексом чести, что делает его почти хорошим."). Его жену убили - познакомился с молодой наёмницей. Обе эти сюжетные линии получат развитие во второй части.

А теперь про графику и геймплей.

Всё, в том числе и ГГ, выглядело крайне брутально и уёбищно (цитата из Лурка). Отсюда и личико главного героя, от которого у многих возникали мысли о перманентном запоре. Прибавьте сюда ещё и то, что позировавший Сэм Лэйк постоянно ухмылялся. Тем, кто играл в детстве, это доставляет особое ностальгическое удовольствие и по сей день, но тогда разработчики испугались и таки решили напихать в игру побольше комиксов, в которых Макс, ясное дело, выглядел лучше. Собственно, именно отсюда родилась идея нарядить Сэма Лэйка в пальто, дать ему пластмассовый пистолет и заставить позировать перед фотоаппаратом, равно как и остальных разработчиков, делавших игру. А всё из-за отсутствия у Remedy высокого бюджета. Решили так хитро выкрутиться, и таки выкрутились. Да так, что игра получила культовый статус.

По сути, это обычный коридорный шутер, линейный и заскриптованный. Однако этим он не доставал. Серьёзным новшеством и визитной карточкой игры стало замедление времени. То есть во время игры можно было нажать специальную кнопку — и время замедлялось, демонстрируя нам, как пули со свистом пролетают около головы нашего персонажа, как медленно бьются стёкла, падают снежинки и прочее. А по нажатию ещё одной кнопки герой зрелищно прыгал и в воздухе расстреливал своих противников. Кроме того, убийство последнего из очередной группы нападающих противников сопровождалось демонстрацией его смерти с другого ракурса или камера красиво облетала падающего врага в замедленном времени, прямо как в знаменитой сцене с Нео на крыше небоскрёба. По стандартам 2001 года игра выглядела как взаправдашнее кино. Брались реальные объекты, фотографировались, оцифровывались и превращались в текстуры. Благодаря высокому качеству текстур игра и сейчас выглядит весьма прилично.

Источник вдохновения разработчиков — классические киноленты Джона Ву и Квентина Тарантино. Считается, что на игру также оказал большое влияние фильм «Матрица», но в действительности это не так. Несмотря на то, что «Max Payne» был выпущен через два года после премьеры «Матрицы», это лишь совпадение — «Max Payne» был в разработке задолго до «Матрицы» и повсеместное замедление времени было основным элементом игры ещё в начале работ.  Но, тем не менее и к матрице можно найти небольшую отсылку. Внимательнее вслушивайтесь в диалоги в последних двух главах.

Немного о сюжете. Всё в жизни у Макса было хорошо. Трудоустроен в полицию. У коллег и начальства на хорошем счету. Жилищный вопрос решён. Семья есть. «Life was good. A house on the Jersey side across the river. The smell of freshly cut lawns. The sounds of children playing. A beautiful wife and a baby girl. — The American dream come true.» - говорит Макс в начале игры. Но случилось же задержаться на работе, а по приходу застать умирающих жену и дочь, а также банду наркоманов их убившую... В деле замешан новый наркотик - валькирин. Макс решает покончить с ним и внедряется в банду, которая им торгует. Но вот ведь невезение - его друга и связного убивают, а его подставляют. Прибавьте сюда то, что все(!) преступники города откуда-то знают (потом узнаем откуда), что он полицейский, а в полиции этого не знает никто, кроме одного копа, да и то, лучше бы он не знал. Дальше начинается поход за справедливостью. Войны между преступными группировками. внезапные сюжетные повороты. Предательства. Героя пару раз угостят валькирином, с вытекающими из этого жёсткими глюками. Которые погружали игрока в ночные кошмары Макса, где нам представлялось бегать по кровавым дорожкам над пропастью, слушать криками убитых младенцев и жены, расстреливать самих себя, по нескольку раз ловить дежа-вю, а также герой узнает, что он герой графического романа, а потом и вовсе, что он герой игры.

Для особо упёртых геймеров разработчики припасли секретный уровень. Пройдите на высшем уровне сложности и явится вам он.

 

На а теперь и культурное наполнение не грех вспомнить.

 

Немного отсылок к фильмам:


  • Ублюдки не пускают своего сообщника в логово, пока он не произнесёт пароль «Джон Ву»;
  • В одной из квартир на столе в кухне лежит Ingram Mac10, а из сортира рядом раздаётся характерное кряхтение. Если подождать, то выйдет гангстер и будет весьма удивлён;
  • В одной из квартир на полу лежит труп, пронзённый деревянным колом, рядом с которым кровью написано «Buff» - привет тебе Баффи;
  • Во время второй передозировки валькирином Макс находит на столе бумажку и выясняет, что он — персонаж комикса. Далее катсцена повторяется и теперь Макс обнаруживает, что он — персонаж компьютерной игры;
  • В конце игры можно наткнуться на охранников, обсуждающих замедление времени, которое использует Макс;
  • Одна из глав называется Играя в Богарта - известный актёр, в том числе нуар-фильмов;
  • Также Макс сравнивает себя с Сэмом Спейдом - частным детективом, главный герой «Мальтийского сокола» (1930) и ряда других коротких произведений американского детективного писателя в жанре «нуар» Дэшила Хэммета, впоследствии неоднократно экранизированных;
  • Названия уровней сложности "Круто сваренные" и "Мёртв по прибытии" - это отсылки к фильмам "Круто сваренные"(англ. Hard Boiled) Джона Ву и "Мёртв по прибытии" (англ. O.A.; 1950Рудольфа Мате.


Немного материала википедии:

Названия из скандинавской мифологии

Большинство персонажей в игре носят имена, относящиеся к скандинавской мифологии. Распространено мнение, что эти отсылки из-за финского происхождения команды разработчиков «Remedy Entertainment», однако это заблуждение — хотя Финляндия часто ассоциируется с другими скандинавскими странами по географической близости, финская мифология сильно отличается от скандинавской.


  • Наркотик «Валькирин» превращает человека в яростного убийцу, преследуемого галлюцинациями о смерти. Название происходит от слова «Валькирия».Валькирии в скандинавской мифологии были женщинами-воинами, забиравшими души павших в бою воинов в Вальгаллу.
  • Проект Вальгалла — спонсируемый правительством секретный проект, направленный на разработку Валькирина. В мифологииВалгалла — это огромный зал в загробном мире, где погибшие воины вечно сражаются и пируют у огромного стола Одина, верховного божества.
  • Компьютерная сетьна военной базе называется «Иггдрасиль», что относится к дереву, связывающему девять миров в скандинавской мифологии.
  • «Айзир Корпорэйшн» названа, какпантеон скандинавских богов. Эта организация базируется в «Айзир Плаза». Слово «айзир» — это английское собирательное название скандинавских богов (см. асы). Глава «Айзир Корпорэйшн» — Николь Хорн, чья фамилия может быть ссылкой на золотой рог (англ. horn) Хеймдалля Гьяллархорн, звук которого должен возвестить о начале Рагнарока.
  • Алекс Болдер, друг Макса, убитый предателем. В скандинавской мифологии Болдер (илиБальдр) был убит, когда стрела из омелы попала ему в грудь. Б. Б. (в англ. версии — B.B.), убийца Алекса, может быть аналогией Локи, бога обмана, который организовал смерть Бальдра. Как вариант, ссылкой на Локи может быть сама Николь Хорн — Локи часто называют «The Horned One» (англ. — «Рогатый»).
  • Ночной клуб «Рагнарок» (в англ. версии — «Ragna Rock») — игра слов сРагнарок (англ. Ragnarok), мифической битвой между асами (айзир) и гигантами (и их союзниками), которая приведёт к смерти божеств и гибели мира. Сильная метель бушует в городе на всем протяжении игры «Max Payne» и, скорее всего, является ссылкой на Fimbulwinter, эпическую зиму, которая предшествует Рагнарёку. Вьюга и рост числа валькирозависимых убеждает сумасшедшего сатаниста Джека Люпино, что грядёт Рагнарёк. Его фамилия — производная от лат. lupus — «волк». Во время одного из своих маниакальных приступов он кричит: «Я большой плохой волк Фенрир». Волк Фенрир в легенде о Рагнарёке встал на сторону гигантов в битве против асов.
  • Фамилия Альфреда Уодена есть альтернативное написание имениОдина (в другом написании — Вотан), главного бога скандинавского пантеона. Уоден также имеет лишь один глаз, как Один, пожертвовавший своим глазом ради мудрости и знаний.
  • Босс русской мафии, Владимир, может быть ссылкой наСвятого Владимира, который являлся героем в Норманской Саге.
  • Макс встречает Уодена и Малый Круг в «Асгард Билдинг».Асгард — это место, где живут скандинавские боги.
  • Фамилия Моны,Сакс — длинный боевой нож древних германцев.


 

Другие источники


  • Несомненно связано сгреческой мифологией название корабля Бориса Дайма — Харон. Харон — лодочник, перевозящий души умерших через реку Стикс в царство мёртвых, получая за это плату в одну драхму.
  • Макс находит составленный Люпино список демонов. В списке упоминаютсяЛилит, первая жена Адама в Талмуде и Мидраш, Асмодей, демон, который появляется в Книге Товита, Астарот, Бафомет, Вельзевул, Люцифер, Сатана, Гелла, Локи, скандинавский бог хитрости, и Ктулху, древний злобный бог из творчества Говарда Лавкрафта.
  • Сёстры-двойняшки, Мона Сакс и Лиза Пунчинелло, могут быть ссылкой на картину Мона Лиза.
  • Дон Пунчинелло может быть ссылкой на Мистера Пунча из «Punch and Judy», который на итальянском зовётся Pulcinello (персонаж итальянскойкомедии масок). Оба избивают своих жён и являются ничем, кроме пешек в чужой игре.
  • Рико Муэрте — фамилия переводится с испанского как «смерть» и имеет отношение к культуСанта Муэрте.
  • Владимир Лем — фамилия отсылает на польского писателя Станислава Лема.
  • Кира Сильвер — в переводе — «серебряная госпожа», возможно, относится к Хозяйке Медной горы.
  • В эпизоде «Играя в Богарта» в одном помещении, рядом с трупом, кровью написано «Buff». Это намёк наодин известный сериал.
  • Эпизод «Кровавые вены Нью-Йорка» названием похож на «От заката до рассвета 2: Кровавые деньги Техаса».
  • В эпизоде «Страх, что даёт людям крылья» бандит называет пароль «Джон Ву».
  • Фраза «Плоть падших ангелов!» (англ.the flesh of fallen angels), которую кричат наркоманы, употребившие Валькирин, может служить отсылкой на реально существующий наркотик PCP, получаемый из транквилизатора для животных, появившийся в начале 1970-х и распространённый преимущественно в США, обладающий галлюциногенным эффектом, нарушающий координацию движений и мысли. PCP, или фенилциклидин, наркоманы называли «ангельская пыль» (англ. angel dust).


 

Информацию брал из:

Википедии

Луркоморья

Собственных трёх прохождений

 

 

Дидактическая игра «Человек и животное»

1 вариант игры (5-6- лет)

 

Ожидаемый результат: воспитанники должны понимать гомологичность органов людей и животных: руки и ноги равноценны лапам животных, волосы – шерсти и т.п. видеть сходство в строении человека и животных, уметь называть, в чем оно выражается.

Цели: развивать связную речь, наблюдательность, память, умение сравнивать, обобщать; формировать экологическую культуру, воспитывать ответственное и доброжелательное  отношение  к животным.

Оборудование: картинки с изображением животных – млекопитающих или маски, фишки.

 Инструкция:

Дети  получают картинки с изображением животного или маску.

Педагог: Найдите общее между человеком и животным, маску (картинку) которого вы получили, расскажите нам об этом.

Примерные ответы детей:

Я - кошка. У меня есть передние и задние лапы.  Передние лапы у меня, как у человека руки.  Ими я могу ловить мышей, катать клубок, что-то подвинуть к себе. Задние лапы, как у человека ноги. На задних лапках я могу постоять, когда нужно что-то достать сверху. На четырех лапах я могу бегать, прыгать, взбираться на дерево.

Я - корова. У меня есть хвост. Он заменяет мне руку, им я могу отогнать мух, комаров. У меня есть вымя. Им я могу, как и человек, кормить своих телят.

Я -  собака. У меня есть четкие уши. Я могу, как охранник, охранять дом. Я умею лаять. Так я подаю сигнал опасности.

 

За каждое  найденное сходство ребенок получает фишку. Выигрывает тот, у кого больше фишек.

 

 2 вариант игры. (6-7 лет)

 Ожидаемый результат: воспитанники должны видеть параллели в развитии человека и животных, уметь об этом рассказывать.

Цель: развивать связную речь,  развивать умение сравнивать и обобщать; формировать экологическую культуру, воспитывать ответственное и доброжелательное  отношение  к животным.

Оборудование: картинки с изображением человека и животных (от рождения до старости).

Инструкция:

Разложите картинки животных и людей на разных возрастных этапах, начиная с детского возраста.

Расскажите, как развивается животное и человек.

Изобразите поведение животного и человека, когда они только родились, чуть подросли, научились ходить, самостоятельно есть, стали взрослыми, состарились.

 

Можно изображать поведение человека и животного в конкретных ситуациях.

 

 

 

Два в одном: сеанс одновременной игры комбинаторной направленности

 

автор игры - Окорокова Вероника, ученица 1 класса,

методическая разработка - учитель дефектолог Рыбакова Елена Владимировна

 

В современном социальном, предметном мире не только дети, но и взрослые нуждаются в непривычных или нестандартных средствах для обогащения сенсомоторной деятельности - как в качестве релаксации после умственного или эмоционального напряжения, так и в качестве интригующих, обновляющих мыслительные процессы, внимание человека компонентов деятельности.

Для регулирования процессов релаксации после особенно напряженной работы иногда нужно применять игры и упражнения различного уровня сложности, интуитивно человек подчас более эффективно применяет такие ресурсы.

Иногда в качестве таковых могут выступать привычные и, казалось бы, малоинтригабельные наборы игр.

Например, всем известные игры со вкладышами, позволяющими участникам упражняться в комбинаторике и развивать сенсомоторные способности.

Но их ресурс ограничен, сами дидактические наборы быстро надоедают, хотя и могут стать средством обогащения сенсомоторного опыта и даже приятных переживаний.

Предлагаем попробовать усложнить игру с помощью увеличения, удвоения дидактического набора, соединив одинаковые или различные наборы для одновременного собирания.

Будете ли вы специально ограничивать действия каждой руки выполнением выкладывания элементов только одного набора или нет, зависит от степени уверенности участников, владения материалом либо произвольного решения.

Как вариант - многим нравится собирать их в перевёрнутом виде.

Освоив выполнение таких упражнений, можно попробовать повторить их наощупь, в полной темноте или при ограниченном освещении, с завязанными глазами.

Конечно, наиболее удобно проделывать такую работу с твёрдыми, а также объёмными, рельефными вкладышами, но допустимы, по желанию, в том числе бумажные или в сочетании деталей.

Увлекательными могут стать соревнования на скорость, для индивидуальных или командных участников.

Для дальнейшего усложнения условий игры можно предложить раскладывать детали одного набора вверх, другого вниз или смешивать, иногда перевернуть.

Эффективно бывает раскладывать элементы перекрёстно, то есть детали правого набора - влево, и наоборот.

Применение бумажной скульптуры по желанию участников может быть как фантазийным, с изменением содержания или стилистики изображения, ,так и заместительным, связанным с порчей или потерей каких-то деталей.

Внимательно наблюдая за настроением и приоритетами детей, вы сможете вовремя переориентировать их активность в интересах программной темы или поддержать, задать проектное направление деятельности в новой предметной области, например, это коллаж, мозаика, дизайн-объект строительного характера.